Tra bivi morali e ballate di Ranuncolo, abbiamo chiesto al team di Nerial come si trasforma l’universo dello Strigo in un gioco di carte minimalista.
Dall’annuncio di pochi giorni fa, una domanda è rimasta sospesa tra i fan: può il sistema minimalista di Reigns andare davvero a braccetto con l’incredibile complessità del mondo di The Witcher?
In questa nuova iterazione della celebre serie “swipe-’em up”, la narrazione prende una piega inedita: le leggendarie gesta di Geralt di Rivia ci vengono raccontate dalla prospettiva drammatica (e certamente enfatizzata) del bardo Ranuncolo. I giocatori e le giocatrici si troveranno a reinterpretare le vicende del Lupo Bianco attraverso decisioni rapide, ma pesanti come macigni, capaci di influenzare l’intero Continente attraverso migliaia di combinazioni narrative.
Come mostrato nel primo trailer di gameplay, ogni scelta — consigliare a un villico di non cacciare una bestia o assecondarlo a rischio della sua vita? — avrà conseguenze raramente prevedibili. Per sopravvivere tra minigiochi di combattimento, ispirazioni musicali e volti noti come Yennefer, Triss e Vesemir, servirà molto più della semplice fortuna.
Per dipanare i nostri dubbi e capire come nasca questo equilibrio tra sintesi e profondità, abbiamo contattato direttamente il team di sviluppo di Nerial.
Ecco cosa ci hanno raccontato.

Una chiacchierata con il team di sviluppo
1. Reigns è noto per il suo approccio minimalista, mentre The Witcher è famoso per la sua vasta complessità. Qual è stata la sfida più grande nel distillare la lore del Continente in una meccanica basata sullo “swipe” (scorrimento)?
In realtà, la complessità morale di The Witcher è uno degli elementi che lo ha reso perfetto per un progetto Reigns. Reigns si è sempre basato sul prendere situazioni moralmente complesse e ridurle a una semplice scelta binaria per un effetto comico – l’originale è nato nel 2016 dalle ceneri del voto sulla Brexit nel Regno Unito! Quindi, i dilemmi “grigi” che Geralt incontra quotidianamente erano il materiale perfetto per le carte in stile Reigns.
2. Come è nata la collaborazione tra Nerial e il team di CD PROJEKT RED?
Abbiamo iniziato a chiacchierare con CDPR un paio di anni fa alla GDC. Reigns: Game of Thrones è stato un grande successo per noi, sia come gioco che come accoglienza. Eravamo ansiosi di espandere la nostra formula su una nuova proprietà intellettuale. A CDPR è piaciuto il nostro approccio ed erano anche loro fan di Reigns.

3. Con “migliaia di combinazioni narrative”, come ha fatto il team a garantire che i percorsi ramificati sembrino ancora autenticamente “Witcheriani” nella loro ambiguità morale?
In Reigns: The Witcher abbiamo un nuovo sistema di “Ispirazioni”. Puoi pensarlo come un’evoluzione degli Obiettivi dei precedenti titoli Reigns. Man mano che Ranuncolo sale di livello e progredisce nella sua carriera, viene colpito da più “fulmini di ispirazione”, temi o missioni su cui può poi basare le sue canzoni future. All’inizio di ogni partita, il giocatore sceglie tre di queste Ispirazioni, che influenzano il contenuto e forniscono obiettivi. Questo dà un elemento di struttura e coesione alle migliaia di combinazioni, poiché molte Ispirazioni hanno sinergie (e dissonanze) quando vengono selezionate insieme.
Per esempio, una potrebbe ridurre l’intensità con cui cambiano i valori delle icone in alto, mentre un’altra impone un limite di tempo per ogni swipe. In questo modo, narrativamente, si ha la sensazione che Geralt viva la vita ad alta velocità. Oppure, una potrebbe aumentare l’impatto delle decisioni del giocatore, portandole spesso al limite massimo o minimo, mentre un’altra ricompensa il giocatore quando vive “sul filo del rasoio” in questi limiti estremi, dando l’idea di un Geralt che gioca d’azzardo con la propria vita.
6. Come funzionano i minigiochi di combattimento contro ghoul e marciatori (rotfiends) all’interno della tradizionale interfaccia di Reigns?
Il nostro obiettivo principale nel progettare il minigioco di combattimento era mantenere il più possibile l’interazione minimalista di Reigns, per assicurarci che si fondesse con l’interfaccia tradizionale. Quindi, tutto ciò che fai è uno swipe a sinistra o a destra, anche in combattimento. Per far sì che funzionasse, abbiamo optato per un design ritmico, ispirato a Crypt of the Necrodancer. Ci è sembrato appropriato dal punto di vista del tono – Geralt è spesso descritto mentre “danza” con i suoi nemici, e con la morte stessa – e ci ha anche permesso di integrare un buon livello di complessità e sfida contro le bestie più ostiche.

7. Vediamo volti noti come Yennefer, Triss e Vesemir. Questi personaggi fungono da “fazioni” che il giocatore deve bilanciare, o hanno uno scopo meccanico diverso?
Ci sono due elementi in questi personaggi, che rappresentano una tensione che il giocatore affronta durante tutto il gioco. Da un lato, sì, gli incontri con, ad esempio, Yen e Triss influenzeranno il valore generale della “fazione” degli incantatori. Se sei gentile con Triss, la tua reputazione generale tra i maghi sale, e questo è qualcosa che devi bilanciare con attenzione.
Al tempo stesso, però, molte carte (specialmente quelle con personaggi famosi) possono essere associate a specifiche linee narrative (questlines). Le suddette missioni tendono ad avere incentivi propri per il giocatore; ad esempio, una missione può essere collegata a una delle Ispirazioni menzionate prima, quindi il giocatore potrebbe volerla completare per soddisfare gli obiettivi di quell’Ispirazione ed eseguire una canzone particolarmente epica per far progredire la carriera di Ranuncolo. Oppure, la missione potrebbe finire con una morte personalizzata se il giocatore non sta attento.
Questo equilibrio tra i valori delle icone e l’esecuzione di contenuti spettacolari crea una tensione soddisfacente tra il bisogno di Geralt di gestire il favore dei vari gruppi e sopravvivere sulla “Via” (da Witcher, ndr), e il bisogno di Ranuncolo di mettere in scena un grande spettacolo. È la tensione tra chi fa la storia e chi la scrive, tra umili mutanti e i loro agenti pubblicitari a volte esagerati.

8. Qual è la cosa che più vi entusiasma che i fan di lunga data di Witcher scoprano in questo nuovo formato?
Essendo grandi fan dei giochi e dei libri, abbiamo giocato su molti dei momenti preferiti dai fan, quindi speriamo che la gente si diverta a vederli presentati in un nuovo formato! Puoi fare un bagno caldo, puoi sederti su un unicorno imbalsamato, puoi uccidere una mucca di troppo… Ma ci siamo anche ispirati alla “cleptomania mitologica” di Sapkowski per attingere da vari filoni della leggenda arturiana, del mito classico e del folklore slavo, così da introdurre le nostre nuove trame. Siamo davvero entusiasti di vedere cosa ne penseranno i fan di lunga data delle nostre invenzioni! Tutto questo è stato creato insieme ai “maestri della lore” e agli scrittori di CDPR, quindi siamo fiduciosi che sia in armonia con il tono e le regole dell’universo di The Witcher.
Ringraziamo il team di sviluppo e vi ricordiamo che Reigns: The Witcher arriverà il 25 febbraio 2026 su PC, Mac, iOS e Android. È già possibile inserire il gioco nella propria wishlist o effettuare la pre-registrazione.

