Legacy of Kain: Ascendance – Il ritorno che non avevamo previsto (e forse nemmeno cercato)

Legacy of Kain: Ascendance – Il ritorno che non avevamo previsto (e forse nemmeno cercato)

Quattro Protagonisti per un’esperienza incompleta

Sembra quasi un paradosso temporale degno delle macchine di Moebius, ma nel 2026 ci ritroviamo incredibilmente a parlare di un nuovo capitolo di una saga che credevamo ormai sepolta sotto le sabbie del tempo. La Ruota del Destino ha girato ancora una volta, riportando Legacy of Kain al centro del dibattito videoludico, ma non nel modo in cui i fan più accaniti – quelli che citano a memoria i dialoghi shakespeariani di Amy Hennig – avrebbero sperato. Dopo anni di silenzio interrotto solo da timidi segnali di vita, il brand è tornato prepotentemente alla ribalta. Tuttavia, sgombriamo subito il campo da ogni malinteso: non sono qui per parlarvi dell’ennesima operazione di restauro come la recente (e attesissima) Legacy of Kain: Defiance Remastered, né per lodare il lavoro di Aspyr che, con i primi due capitoli, ci ha consegnato delle versioni rimasterizzate onestamente pigre e tutt’altro che brillanti sotto il profilo tecnico.



Qui la notizia è un’altra: siamo di fronte al primo videogioco completamente originale e inedito della serie dopo oltre vent’anni di oblio. Un annuncio che avrebbe dovuto scuotere le fondamenta dell’industria, ma che ha subito svelato la sua natura “minore” nel momento in cui sono stati rivelati i nomi dietro lo sviluppo. La palla è passata infatti a Bit Bon Media, con la collaborazione di FreakZone Games, due studi che, pur mettendoci impegno, non dispongono minimamente della forza lavoro o dei budget necessari per sostenere una produzione Tripla o Doppia A degna di questo nome. Il risultato di questa unione è Legacy of Kain: Ascendance, un titolo che compie un passo indietro radicale rispetto alla magniloquenza cinematografica del passato, rifugiandosi nella dimensione del platform action in 2D.


Legacy of Kain: Ascendance
Data d’uscita: 31 marzo 2026
Piattaforma: PC, Xbox Series X | S, PlayStation 5
Versione recensita: PlayStation 5
Sviluppatore: Bit Bot Media
Publisher: Crystal Dynamics

La recensione è stata realizzata grazie al gentile supporto di Crystal Dynamics


È una scelta che fa male, inutile girarci intorno. Vedere un universo narrativo così profondo, cupo e viscerale ridotto a un genere che – per quanto dignitoso – fatica a restituire la verticalità e il respiro epico delle avventure di Kain e Raziel, è un colpo basso per chiunque abbia amato le atmosfere di Nosgoth. Invece di un imponente GDR d’azione o di un’avventura dinamica capace di sfidare i moderni canoni del genere, ci troviamo per le mani un prodotto che, onestamente, fatica terribilmente a distinguersi dalla massa di titoli indie che affollano gli store digitali. È un gioco che esiste, ma che fallisce nel compito più importante: essere memorabile. Nelle righe che seguono, analizzeremo punto per punto perché questo ritorno, pur con tutta la buona volontà dei team coinvolti, rischi di essere ricordato solo come una nota a piè di pagina nella gloriosa storia di Nosgoth.

Un titolo che compie un passo indietro radicale rispetto alla magniloquenza cinematografica del passato

Superato lo scoglio del comparto tecnico, è impossibile non notare come Bit Bot Media abbia tentato di giocare la carta del cuore, cercando di intercettare il favore dei fan più nostalgici attraverso un’operazione di puro citazionismo e amore per la materia originale. L’intento è chiaro: Legacy of Kain: Ascendance vuole essere un atto di devozione, e lo dimostra scegliendo di ambientare le vicende in uno dei periodi più affascinanti e meno esplorati dell’intera cronologia di Nosgoth: l’epoca del Kain Imperiale. Riportare sotto i riflettori i secoli in cui Kain regnava come un dio-tiranno su una terra morente è una mossa sulla carta vincente, specialmente perché il gioco si pone come un capitolo assolutamente canonico, inserendosi di forza in una timeline già complessa e stratificata.

La struttura del gioco ruota attorno a un cast corale che definire ambizioso è un eufemismo. Per la prima volta, ci troviamo a gestire contemporaneamente ben quattro protagonisti giocabili, ognuno portatore di una prospettiva diversa sul destino del mondo: Raziel (Vampiro): La sua forma tragica e decadente, prima dell’abisso; Raziel (Sarafan): Un ritorno alle origini umane che permette di esplorare il fanatismo religioso dell’ordine; Elaleth: Direttamente dalle pagine della graphic novel The Dead Shall Rise, un’aggiunta che dimostra la volontà di unificare il canone transmediale della saga; Kain (Vampiro): Il cardine di tutto, nella sua forma più brutale e autoritaria.

Tuttavia, è proprio qui che iniziano a sorgere i primi dubbi. Nonostante la varietà offerta dai quattro stili di gioco, si respira un’aria pesante di retcon. Gli sviluppatori hanno deciso di rimettere mano ad alcuni pilastri che i fan della prima ora davano ormai per assodati da oltre due decenni, operando riscritture che non mancheranno di far storcere il naso ai puristi. Questa “chirurgia narrativa” non sempre appare necessaria e, sebbene serva a giustificare la presenza di Elaleth o le nuove dinamiche tra i protagonisti, finisce per indebolire la coerenza interna di un universo che ha sempre fatto del destino e della causalità i suoi punti di forza.

La struttura del gioco ruota attorno a un cast corale

La narrazione stessa procede con un ritmo insolitamente compassato. Sebbene la scrittura sia curata, manca di quei picchi shakespeariani e di quei colpi di scena fulminei che hanno reso celebri i lavori di Amy Hennig. Si procede bene, sì, ma con la sensazione costante che la storia non riesca mai davvero a decollare verso l’epicità del passato.

A tenere in piedi l’intera impalcatura, quasi come un miracolo artistico, è l’incredibile prestazione dei doppiatori originali. Sentire di nuovo le voci di Simon Templeman (Kain) e Michael Bell (Raziel) è un’esperienza quasi catartica. Il loro carisma vocale infonde ai personaggi uno spessore drammatico che trascende i limiti dei pixel in 2D e dei retcon narrativi; senza di loro, probabilmente, il peso della delusione sarebbe insopportabile. Grazie a loro, Kain resta il sovrano carismatico di sempre e Raziel mantiene quella malinconia rabbiosa che lo ha reso un’icona.

Esplorare l’era del Kain Imperiale è visivamente appagante per chi ha Nosgoth nel sangue, ma manca quella profondità di fondo capace di sostenere una struttura così ambiziosa. La trama, al netto di qualche scelta discutibile, potrebbe anche riuscire ad appagare i veterani, a patto di essere disposti a chiudere un occhio (o entrambi) su alcune libertà creative che rischiano di riscrivere il mito un po’ troppo superficialmente.

Gli sviluppatori hanno deciso di rimettere mano ad alcuni pilastri che i fan della prima ora davano ormai per assodati

Una volta preso il controller alla mano e iniziata la danza tra i pixel di questo nuovo capitolo, si avverte immediatamente il tentativo di differenziare l’esperienza attraverso il poker di protagonisti. Bit Bot Media ha cercato di dare a ogni personaggio un’identità ludica specifica, attingendo a piene mani dal bagaglio mitologico della serie. Kain, nel pieno del suo splendore imperiale, offre l’esperienza vampiresca più pura e “al 100%”: le sue trasformazioni in nebbia per superare cancellate o la mutamorfosi in pipistrello per coprire grandi distanze sono un richiamo nostalgico potente che funziona bene a livello visivo.

Accanto a lui, le dinamiche cambiano radicalmente quando si passa al Raziel Vampiro, capace di planare con le sue ali ancora integre, o alla versione Sarafan, dove il gameplay si sposta su una dimensione più insolita grazie alle sezioni a cavallo, che introducono una rapidità diversa ma forse poco incisiva. Infine c’è Elaleth, che con la sua velocità fulminea rappresenta l’elemento di rottura rispetto alla flemma degli altri tre. Sulla carta, questa varietà dovrebbe garantire un ritmo di gioco frenetico e sempre fresco; nella pratica, però, la natura di action a scorrimento laterale di Ascendance mette in luce dei limiti strutturali difficili da ignorare.

Il cuore di un titolo del genere dovrebbe risiedere nel combat system, ma qui ci scontriamo con la prima, vera delusione. I combattimenti mancano di mordente e di quella “fisicità” che aveva reso iconici i vecchi capitoli in 3D. Se gli scontri con i boss tentano di alzare l’asticella, la gestione dei nemici comuni è frustrante: le creature minori non rappresentano mai una sfida tattica stimolante, ma finiscono per essere percepiti come semplici fastidi, ostacoli messi lì solo per rallentare la progressione del giocatore senza aggiungere nulla all’economia del divertimento.

Ma il vero tallone d’Achille è il game feel. I movimenti dei protagonisti appaiono purtroppo legnosi e approssimativi, privi di quella fluidità necessaria per rendere piacevole l’esplorazione e il salto da una piattaforma all’altra. Le animazioni sono ridotte all’osso, quasi fossero state tagliate per mancanza di tempo o di risorse, creando un distacco netto tra quello che ricordiamo della maestosità di Legacy of Kain e quello che vediamo oggi a schermo. Si avverte la mancanza di quei “frame di collegamento” che rendono un movimento naturale; il risultato è un’esperienza che sembra scivolare via senza lasciare traccia, vittima di una povertà di asset e di nemici che grida a gran voce “sviluppo accelerato”.

I movimenti dei protagonisti appaiono purtroppo legnosi e approssimativi

Lavorando all’interno dell’industry, so bene quanta pressione possa accumularsi dietro un progetto che porta sulle spalle un nome così pesante. Posso immaginare le corse contro il tempo, i tagli al budget e la necessità di chiudere il codice per rispettare una finestra di lancio imposta dall’alto. Tuttavia, pur comprendendo il contesto produttivo, non posso chiudere gli occhi di fronte a un’operazione che appare incompiuta. Anche il sistema di controllo è stato ridotto all’osso, una semplificazione estrema che finisce per svilire la profondità complessiva dell’esperienza. Invece di sentirci potenti vampiri in grado di manipolare la realtà, ci sentiamo prigionieri di uno schema comandi troppo rigido per le ambizioni della lore che il gioco vorrebbe raccontare. In definitiva, la sensazione è quella di un titolo terminato in fretta, che sacrifica il piacere della sfida sull’altare di una produzione che non ha avuto il coraggio (o i mezzi) di essere davvero grande.


Legacy of Kain: Ascendance

recensione a cura di Amedeo Davit

Grafica
40%
Coinvolgimento
50%
Giocabilità
60%
Innovazione
50%

Concludendo

Legacy of Kain: Ascendance lascia in bocca quel sapore amaro tipico delle occasioni mancate. È un titolo che vive di contrasti laceranti: da un lato c’è l’emozione quasi viscerale di tornare a Nosgoth, di riascoltare le voci leggendarie di Templeman e Bell e di esplorare un’epoca imperiale che abbiamo sognato per decenni; dall’altro, c’è la realtà di un prodotto tecnicamente stanco, limitato da un budget che non rende giustizia alla grandezza della lore e da una legnosità nel gameplay che nel 2026 non può più essere ignorata. Nonostante l’evidente rispetto di Bit Bot Media per il materiale originale, il passaggio al 2D e la semplificazione dei sistemi di gioco finiscono per “piccolizzare” un universo che è sempre stato titanico per temi e ambizioni.
Come addetto ai lavori, non posso che provare empatia per gli sviluppatori, schiacciati tra il peso di un franchise sacro e le scadenze di un’industria che non aspetta nessuno; tuttavia, come critico e appassionato, non posso promuovere con leggerezza un’operazione che sembra più un tentativo frettoloso di mantenere vivo il copyright che una vera e propria rinascita artistica. Ascendance è un gioco che i fan più devoti vorranno giocare solo per il desiderio di “un ultimo sorso” di sangue da Nosgoth, pronti a chiudere entrambi gli occhi sui retcon e sulla povertà delle animazioni. Ma per tutti gli altri, purtroppo, questo ritorno rischia di essere solo un’ombra sbiadita del glorioso passato che fu. Kain e Raziel meritavano un trono, ma stavolta si sono dovuti accontentare di un modesto piedistallo in pixel.

50%

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