Un eccellente tattico a turni guidato dalla passione per Star Wars, con qualche ombra sul comparto tecnico.
Definire Bit Reactor una software house semplicemente “esordiente” sarebbe un’inesattezza formale. Dietro questo nome si nasconde un team formato da autentici veterani dell’industria, con radici ben piantate in Firaxis Games — la fucina di talenti che ha letteralmente ridefinito il genere dei tattici a turni moderno regalandoci la saga di XCOM. Gli sviluppatori di Hunt Valley hanno deciso di debuttare sul mercato evitando scorciatoie e puntando direttamente al bersaglio grosso, prendendo in mano una delle licenze più prestigiose, complesse e visceralmente amate dell’intera cultura pop: Star Wars.
Il risultato di questo audace battesimo del fuoco è Star Wars Zero Company, un’opera che rivendica con orgoglio l’eredità strategica e la proverbiale profondità dei suoi illustri predecessori spirituali. Il gioco ci proietta dritti verso le battute finali delle Guerre dei Cloni, un periodo storico denso di tensione, transizione e fascino irresistibile per chiunque consumi con devozione la lore della galassia lontana, lontana (come il sottoscritto). La promessa di fondo è allettante: unire la rigida gestione delle posizioni, le percentuali di tiro e la pianificazione calcolata tipiche del modello XCOM con l’estetica iconica, i colpi di blaster e il ritmo cinematografico dell’universo di George Lucas.
Restava solo da capire se il team fosse riuscito a bilanciare la propria visione di gioco con il peso titanico di un franchise di questo calibro. Bit Reactor ha davvero iniziato la sua storia con il botto, dimostrando che l’esperienza sul campo può fare la differenza, o la Forza non è stata abbastanza potente da sostenere le aspettative? Vediamolo insieme.

Per un vero appassionato di Star Wars, il fascino di un videogioco non si esaurisce nelle meccaniche, ma risiede profondamente nella solidità del suo universo narrativo: una galassia che non racconta una buona storia è solo un palcoscenico vuoto. Sotto questo punto di vista, Zero Company fa centro fin dalle prime battute, offrendoci una prospettiva sporca e “dal basso” del conflitto.
Informazioni sul gioco
Star Wars Zero Company
Data d’uscita: 28/08/2026
Piattaforma: PS5, Xbox Series X | S, PC
Versione recensita: PS5 Pro
Sviluppatore: Bit Reactor
Publisher: Electronic Arts
La recensione è stata realizzata grazie a un codice digitale gratuito fornitoci da Electronic Arts e Black & White Comunicazione che ringraziamo per il supporto.

Il nostro alter ego in questa avventura è Hawks, un veterano della Repubblica che ha appeso al chiodo i gradi militari e le sicurezze del governo per abbracciare la precaria vita del mercenario. Le cose, ad onor del vero, non gli stanno girando per il verso giusto. La sua base operativa è l’Anello di Kafrene — quell’avamposto minerario e commerciale, claustrofobico e malfamato, che i fan di Rogue One ricorderanno con un brivido di familiarità — ed è proprio nei meandri più loschi di questa stazione spaziale che Hawks fonda la sua “Zero Company”.
La squadra è il classico, irresistibile assortimento di reietti, disadattati e sopravvissuti: un melting pot galattico che trasuda carisma da ogni poro. Le dinamiche interne promettono scintille, basti pensare alla convivenza forzata tra Runa, un’ex militante separatista di razza Togruta, e Trick, un clone dismesso dall’esercito repubblicano per inidoneità al servizio. A garantire la forza bruta c’è Kabb Uppercut, un mercenario Felshi (una razza creata ad-hoc per il gioco) e un ex pugile da ring a cui manca un braccio, spesso accompagnato (e forse infastidito) da M-3VO (“Meevo”), un droide operatore assegnato alla squadra, dotato di una programmazione decisamente eccentrica e sopra le righe.
Bit Reactor ha davvero iniziato la sua storia con il botto
Ma il potenziale bellico (e narrativo) della Zero Company si impenna con le aggiunte più esotiche. Al gruppo si unisce Tel-Rea Vokoss, una giovane e tormentata Padawan Jedi di razza Tognath, letale con le sue doppie spade laser e dotata di abilità legate alla Forza tutt’altro che convenzionali. A coprirle le spalle troviamo Cly Kullervo, una pistolera Mandaloriana dal design a dir poco spettacolare, una delle rare superstiti di un antico clan guerriero; e per non farsi mancare nulla, c’è persino Jae Mordant, una spietata mercenaria ed ex baronessa dei minerali caduta in disgrazia dopo essere stata spogliata dei suoi possedimenti.



E se questo cast corale non fosse già abbastanza intrigante, Zero Company si gioca un asso nella manica stellare: un cameo corposo e narrativamente consistente da parte di uno dei Jedi più iconici di sempre. Non vi farò alcuno spoiler svelandovi il suo nome, ma vi lascio un indizio che vale più di mille conferme: in lingua originale è doppiato dal leggendario Matt Lanter. Qualsiasi fan di The Clone Wars sa perfettamente quale impulsivo e potentissimo Cavaliere Jedi si porti dietro quella voce inconfondibile.
A contrapporsi alla nostra raffazzonata ma letale banda troviamo La Spira, un’organizzazione oscura guidata da un’enigmatica e spietata figura femminile nota come Fathom. Più che un semplice sindacato criminale o una costola dei Separatisti, La Spira si muove e agisce come un vero e proprio culto fanatico, un cancro silenzioso che minaccia di colpire al cuore una Repubblica ormai al limite del collasso. Ed è proprio qui che si innesca la nostra avventura: con il Grande Esercito dei Cloni e l’Ordine Jedi tragicamente impantanati su innumerevoli fronti galattici, le alte sfere di Coruscant si ritrovano con le spalle al muro. Non avendo truppe ufficiali da dispiegare, il governo è costretto a ingoiare l’orgoglio e ad assoldare “in via ufficiosa” la Compagnia Zero di Hawks per risolvere il problema in modo rapido, brutale e definitivo.
Questa premessa dà il via a un intreccio narrativo sorprendentemente solido, capace di toccare le corde giuste per chiunque ami la mitologia lucasiana. Non voglio addentrarmi in un campo minato fatto di spoiler, ma il posizionamento temporale del gioco è tutto tranne che casuale: siamo agli sgoccioli delle Guerre dei Cloni. Chi conosce la lore di Star Wars sa perfettamente che questo significa avvicinarsi inesorabilmente verso un punto di non ritorno, un evento cataclismatico e drammatico destinato a stravolgere gli equilibri della galassia per sempre. Il gioco gestisce questa tensione latente (l’ombra imminente di quel momento…) con grande maestria emotiva. E sebbene l’arco narrativo legato a Fathom e al suo culto non brilli forse per un’originalità fuori dagli schemi, ricalcando alcuni tòpoi classici della space opera, l’esecuzione è talmente ricca di sfaccettature, colpi di scena e rispetto per il materiale originale da meritare un plauso convinto da parte di ogni fan che si rispetti.



Messa da parte l’eccellente cornice narrativa, è esplorando il gameplay che Star Wars Zero Company mi ha colto di sorpresa, specialmente sul fronte della personalizzazione. Il gioco ci accoglie con un editor per Hawks che ha dell’incredibile: avrete a disposizione un ventaglio ricchissimo di razze aliene iconiche e una mole di vestiario, armature e accessori che pesca a piene mani dall’estetica “vissuta” da canaglia spaziale. In pratica, vi viene fornita la libertà di ricreare quasi ogni archetipo di personaggio vi passi per la mente, facendovi sentire davvero padroni del vostro alter-ego.
Un intreccio narrativo sorprendentemente solido
Strutturalmente, l’impianto ludico si divide in due macro-sezioni ben distinte, evolvendo magistralmente la formula classica di XCOM. Il primo troncone è un’immersiva fase gestionale in terza persona ambientata all’interno della nostra astronave, il Den. Questo vascello funge da vero e proprio hub di gioco vivo e pulsante. Non ci limiteremo a navigare in freddi menù, ma potremo passeggiare fisicamente per i corridoi, interagire e dialogare a fondo con il nostro eccentrico equipaggio (approfondendo legami e backstory), amministrare i fondi della Compagnia Zero e investire in ricerca per potenziare armi, corazze, gadget e migliorare la nave.
Una volta preparata la squadra e pianificata la missione dalla plancia di comando, arriva però il momento di scendere in campo e far cantare i blaster. E qui entra in gioco la componente puramente tattica.
Il cuore pulsante dell’esperienza, ovviamente, prende vita non appena ci si allontana dalla gestione dell’hub per tuffarsi nella componente puramente tattica, senza dubbio la più divertente e assuefacente del gioco. Tutto ha inizio attorno all’olotavolo della nostra astronave. Qui ci verranno proposte diverse missioni, ma scordatevi di poterle accumulare in un comodo e infinito elenco: la galassia non si ferma ad aspettarvi. Ogni incarico è scandito da un inesorabile conto alla rovescia. Il tempo passa, e se non accettate subito una missione, questa potrebbe svanire per sempre, portando con sé conseguenze tangibili sul mondo di gioco e sull’andamento della campagna. D’altronde, come ci ricorda il gioco stesso, la vita è fatta di scelte, Hawks.

Una volta selezionato l’obiettivo e schierati i nostri operativi sul campo, la posta in gioco si fa drammaticamente alta. Zero Company non fa sconti e presenta la funzione di permadeath (morte permanente) attiva di default. Questo significa che se un vostro operativo – magari quello che avete faticosamente personalizzato, livellato e a cui vi siete affezionati – cade in battaglia, gli direte addio per sempre. Questa scelta di design così punitiva trasforma ogni scontro in una partita a scacchi al cardiopalma, rendendo l’approccio infinitamente più ragionato, tattico e teso.
Ogni scontro a fuoco diventa così un promemoria viscerale del fatto che i membri della Compagnia Zero devono guardarsi le spalle a vicenda per poter sopravvivere. Il gioco traduce questa necessità narrativa in brillanti meccaniche di squadra: aiutarsi sul campo, come passarsi un prezioso Punto Azione (PA) in un momento critico, contribuisce a migliorare il legame d’affinità tra i personaggi. Vedere il nostro eccentrico astromech curare le ferite della giovane Jedi Tel-Rea accrescerà la loro sinergia, così come il legame si rafforzerà se Hawks si lancerà allo scoperto per tirare su da terra la baronessa Jae Mordant dopo un brutto colpo. I rapporti tra i membri del team non sono solo orpelli da gioco di ruolo, ma veri e propri salvavita tattici.
Zero Company non fa sconti e presenta la funzione di permadeath attiva di default
È in questi frangenti che l’anima di XCOM emerge in tutta la sua dirompente prepotenza, ma incapsulata in un comparto tecnico e visivo che trasuda Star Wars da ogni singolo pixel. Mentre ponderate la vostra prossima mossa, il campo di battaglia non si freeza in un’attesa statica, ma continua a ronzare di rumori e movimenti, risultando incredibilmente vivo. I combattenti inattivi si scambiano colpi di disturbo puramente scenici, abbassandosi e stringendosi dietro i ripari; i fori roventi dei blaster sfrigolano realisticamente sciogliendo le barricate d’acciaio. Insomma, ogni partita sembra una puntata di Clone Wars interattiva.
Il livello di dettaglio nelle animazioni e nei comportamenti è maniacale: potrete assistere ai Droidi da Battaglia B1 che esplodono sconfitti urlando un lamentoso “Non è giusto!”; potrete ammirare i Jedi esibirsi in salti e capriole letali per aggirare le coperture mulinando la spada laser, mentre i letali membri della Spira si rannicchiano e si potenziano prima di correre verso di voi con intento omicida.
A coronare, ed esaltare, questa meravigliosa scacchiera letale ci pensa il comparto sonoro, un altro gigantesco punto a favore per Bit Reactor. La colonna sonora porta la firma del veterano Gordy Haab (già celebre per il suo eccezionale lavoro su altri titoli del franchise), la cui musica originale si fonde alla perfezione con i temi classici, sottolineando con rara maestria orchestrale ogni momento di pericolo e ogni trionfo della vostra squadra. Ascoltare il ronzio delle spade laser e il fuoco incrociato dei blaster incorniciati da queste musiche epiche è, semplicemente, la realizzazione del sogno di ogni fan.

Quando si arriva al comparto tecnico, purtroppo, è doveroso fare i conti con l’elefante nella stanza ed essere brutalmente onesti: l’opera prima di Bit Reactor avrebbe avuto un disperato bisogno di ulteriore tempo di ottimizzazione e polish. Avendo provato Zero Company su PS5 Pro — una macchina su cui ci si aspetterebbe una fluidità impeccabile — le performance complessive si sono rivelate decisamente al di sotto delle aspettative al momento della scrittura di questa recensione.
I problemi si notano fin dalle transizioni: le schermate di caricamento, che il gioco tenta intelligentemente di mascherare con le sequenze del viaggio iperspaziale dell’astronave di Hawks, soffrono di un lag pesante e vistoso che spezza il ritmo della narrazione. L’immersione subisce un altro duro colpo durante le cutscene, dove non è raro assistere a un tardivo caricamento delle texture (pop-in), con dettagli degli abiti e degli ambienti che si definiscono a inquadratura già avviata. Come se non bastasse, nei momenti più concitati dei combattimenti — quando il campo di battaglia si riempie di esplosioni, colpi di blaster ed effetti particellari — il framerate subisce crolli drastici, rovinando la fluidità visiva della pianificazione tattica.
L’opera prima di Bit Reactor avrebbe avuto un disperato bisogno di ulteriore tempo di ottimizzazione e polish
È un grandissimo, enorme peccato. Un’incertezza tecnica che penalizza ingiustamente un titolo dalla direzione artistica eccellente e dalla struttura di gioco davvero riuscita, e che ci si augura Bit Reactor possa sistemare al più presto tramite patch correttive.
Star Wars Zero Company è disponibile su PS5, Xbox Series X | S, e PC.
Star Wars Zero Company
Concludendo
Star Wars Zero Company si dimostra una vera e propria lettera d’amore per i fan della galassia di George Lucas e per gli amanti dei Tattici a Turni. Bit Reactor conferma l’indiscusso valore del proprio pedigree, confezionando un’esperienza ricca di atmosfera, sostenuta da un cast carismatico, da profonde meccaniche di squadra e da uno spirito tattico che rende pienamente onore all’eredità di XCOM. È un’opera imperfetta, purtroppo zavorrata da incertezze tecniche e da prestazioni su console che necessitano di rifinitura immediata, ma che riesce comunque a conquistare grazie all’enorme cura riversata in ogni colpo di blaster e in ogni battuta di dialogo.

